找你妹爆紅:將營銷融入產(chǎn)品

 作者:李俊超    127

今天,《找你妹》成功登頂蘋果App Store中國區(qū)免費應用排行榜榜首,如果不是因為《植物大戰(zhàn)僵尸》的首次限免,它的登頂日期可能還會提前,據(jù)官方透露,這款發(fā)布不久的游戲已經(jīng)在全球獲得了數(shù)千萬用戶!登陸微博,到處可以看到用戶在分享自己“找你妹”的心得,而在我自己的辦公室,同事們也早已沉浸在“找你妹”的快樂之中。
  風頭真是一時無兩!那么《找你妹》為什么會這么火爆呢?
  有人說《找你妹》爆紅是因為游戲上手簡單可玩性高,有人說是游戲風格接地氣兒,還有人說是因為這游戲有個好名字。不過作為營銷人,我自然要從營銷的角度來做一番解讀,在我看來,《找你妹》在產(chǎn)品設計上巧妙的融入社會化屬性是其成功的重要原因。
  首先,《找你妹》在產(chǎn)品上貼近用戶。
  名字自不必說,任何人第一次聽到這款游戲,首先注意的一定是它來自網(wǎng)絡流行語的產(chǎn)品名稱《找你妹》,不單單在名稱上,這款內(nèi)容充斥著各種網(wǎng)絡流行語的游戲在風格上也極具惡搞文化,不管是“鳳姐”、“四爺”還是“切糕哥”都會讓玩家感到親切,可以說正是這些網(wǎng)絡流行文化的加入,極大的拉近了游戲與網(wǎng)友的距離。這在心理學上稱為“提高了密切度”,提高密切度的好處就是可以極大的引發(fā)用戶的情感共鳴,而一旦產(chǎn)生情感共鳴,用戶就產(chǎn)生了強大的行為動力,這個行為,便是把游戲推薦給自己的朋友。我觀察了《找你妹》從論壇到微博的火爆軌跡,玩家們積極通過自己的社交關(guān)系鏈傳播,正是這款游戲的火爆的源動力。
  其次,《找你妹》在游戲中融入了社交屬性。
  《找你妹》的爆紅使我想到去年有一款同樣火爆的游戲《你畫我猜》,可以說《找你妹》跟《你畫我猜》有異曲同工之妙,兩者都很好的在游戲中融入了社交屬性,《找你妹》的英文名字是《Find Something》,跟《你畫我猜》的《Draw Something》也很相似。在《你畫我猜》中,用戶需要跟好友一起才能進行游戲,在《找你妹》中,用戶同樣可以很方便的邀請好友PK,這讓很多用戶迫不及待的將游戲推薦給了自己的朋友。此外,游戲中的很多成就還需要用戶將游戲成績分享到微博或者在App Store對游戲進行評價才能得到,這樣做的效果顯而易見,在App Store中用戶對《找你妹》的評論數(shù)量接近十三萬,要知道《植物大戰(zhàn)僵尸》的評論才只有一萬多,而在微博中,“找你妹”更是登上了熱門話題榜。
  一方面通過游戲風格拉近與用戶的距離,提高用戶的傳播動力,另一方面通過在游戲中融入社交傳播的屬性,打通用戶的傳播通道。這兩方面不正是我們社會化媒體營銷最重要的內(nèi)容嗎?可以說,《找你妹》成功的將營銷融入了產(chǎn)品!
  當然,決定《找你妹》成功的最重要原因還是游戲的可玩性很高,這樣,因為產(chǎn)品的成功和在傳播方面的優(yōu)勢很容易便引發(fā)了極佳的口碑傳播效應。于是,《找你妹》的推廣團隊很輕松的點燃星星之火之后,便可靜待其發(fā)展為燎原之勢。不過《找你妹》的團隊在營銷方面顯然不只滿足于點燃星星之火,他們還要“火上澆油”!大家沒有注意到一篇名為《男子通宵玩“找你妹” 后左眼暫時失明》的新聞已經(jīng)登上了各大媒體的頭版嗎?
 

 融入 產(chǎn)品 營銷

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