綜述:手機(jī)游戲娛樂“拇指經(jīng)濟(jì)”
作者:陳景國 54
在信息社會(huì)之后將是娛樂社會(huì)。我們的所有生活都是為了娛樂,這是一個(gè)“生活的定律”,一切事物都將從生活走向娛樂,戰(zhàn)爭、電腦游戲、有線電視新聞網(wǎng)……那將是迪斯尼擁有世界的時(shí)代。這是“Linux之父”李納斯·托沃茲作過的唯一預(yù)言。
假如要例舉2002年的產(chǎn)業(yè)“傳奇”,網(wǎng)絡(luò)游戲的一夜長大不能不算在內(nèi)。這使很多人頗感意外,但細(xì)細(xì)琢磨一下,與其說是網(wǎng)絡(luò)游戲拯救了IT業(yè)的話,還不如說人們愛玩的天性催生了一個(gè)不可限量的產(chǎn)業(yè)。
游戲產(chǎn)業(yè)之所以能日長夜大,恐怕很大程度上是由其“與時(shí)俱進(jìn)”所決定的。過去是PC單機(jī)版游戲和TV游戲二虎相爭,如今是網(wǎng)絡(luò)游戲、短信游戲、街機(jī)游戲等群雄逐鹿,各種載體、形式的游戲各領(lǐng)風(fēng)騷兩三年。那么,游戲家族內(nèi)下一個(gè)即將崛起的“領(lǐng)軍人物”會(huì)是誰呢?各大機(jī)構(gòu)的預(yù)測(cè)告訴我們,眼前的事實(shí)也再一次確認(rèn),以手機(jī)為載體的無線游戲?qū)⒁乱粓?chǎng)商戰(zhàn)。
關(guān)于過去:短信開路、技術(shù)護(hù)航
也是在剛過去的2002年,手機(jī)短信著實(shí)火了一把,業(yè)內(nèi)業(yè)外人士都大跌眼鏡,開始對(duì)拇指造就的經(jīng)濟(jì)刮目相看?;仡櫴謾C(jī)游戲的成長經(jīng)歷,可以說,短信的成功和技術(shù)的進(jìn)步使人們對(duì)手機(jī)游戲未來的信心達(dá)到前所未有的高度。
要說最“古老”的手機(jī)游戲,無非是貪吃蛇、黑白棋這類內(nèi)置游戲,固化在手機(jī)終端上的特性,使其普遍較簡易,沒能成為手機(jī)的賣點(diǎn)。能移動(dòng)上網(wǎng)的WAP出現(xiàn)后,人們開始憧憬下載無窮無盡的游戲,可惜WAP表現(xiàn)實(shí)在不盡如人意,鏈接速度慢、頻繁掉線、信息匱乏,使人們對(duì)無線互聯(lián)仍遠(yuǎn)遠(yuǎn)觀望。
橫空出世的短信,終于為手機(jī)游戲鋪排出一條未來的發(fā)展乃至贏利道路,它為手機(jī)游戲掘金鋪就了基石——相當(dāng)成熟的收費(fèi)模式和利潤分成政策,也營造了風(fēng)行的前提之一——人氣。
與此同時(shí),手機(jī)技術(shù)進(jìn)步了,斑斕的色彩、悅耳的和弦,使更精美、有趣的游戲“落戶”于掌中物成為可能。另一方面,網(wǎng)絡(luò)升級(jí),無線游戲在GPRS的引領(lǐng)下,打破了速度“瓶頸”。理論上講,GPRS手機(jī)的上網(wǎng)速度是171.2kbps,是GSM系統(tǒng)下數(shù)據(jù)傳輸速度的10多倍。難怪有行業(yè)分析家聲稱,隨著芯片、處理器、模式因素和屏幕技術(shù)的發(fā)展,手機(jī)游戲已成熟起來,其成長曲線正處于峰頂。
關(guān)于現(xiàn)在:三力助推、引爆下載
手機(jī)廠商、移動(dòng)運(yùn)營商、軟件開發(fā)商,參與網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)作的三方勢(shì)力都是精明的生意人,手機(jī)游戲之所以成為它們下一步主推的目標(biāo),在于手機(jī)這一載體的普及性。全球手機(jī)保有量數(shù)以億計(jì),而且每天都在激增,市場(chǎng)簡直看不到邊際。更為重要的是,手機(jī)如今已儼然是都市時(shí)尚和消費(fèi)文化的象征,手機(jī)用戶與游戲玩家兩個(gè)群體如此完美地重合,使得手機(jī)游戲不需要花費(fèi)大力氣去引導(dǎo)消費(fèi)者的認(rèn)同。
要論三者中最不遺余力的,當(dāng)屬手機(jī)廠商。競(jìng)爭激烈、銷售下降、利潤滑坡,它們不能不把游戲當(dāng)作困境中尋求突破的救命稻草。于是乎,幾乎在一瞬間,火藥味已彌漫開來了……
業(yè)界領(lǐng)頭羊諾基亞推出了游戲手機(jī)N-Gage,并聯(lián)手眾游戲開發(fā)商開發(fā)相關(guān)產(chǎn)品;西門子在去年9月更是將在中國的第一筆投資投向了專做移動(dòng)游戲和娛樂的北京新空氣軟件技術(shù)有限公司;而索尼與愛立信能夠“對(duì)上眼”,還不是索尼在娛樂業(yè)的驕人表現(xiàn)吸引了愛立信?
手機(jī)游戲掀起的滾滾熱浪中當(dāng)然少不了內(nèi)容提供商——SPServiceProvider)的身影,連很多頗具實(shí)力的游戲廠商都紛紛加入SP的行列,如游戲機(jī)大鱷世嘉已為手機(jī)移植了多款著名游戲,據(jù)說一些玩家在等紅綠燈時(shí)都會(huì)掏出手機(jī)打一會(huì)兒《太空頻道5》。
最后是總躲在幕后的移動(dòng)運(yùn)營商,短信已經(jīng)讓他們嘗到了甜頭,只要默默做好后備服務(wù),幾乎不用冒任何風(fēng)險(xiǎn),就可坐享巨額利潤。拿短信來說,據(jù)筆者了解,運(yùn)營商和SP是采用利潤分成模式進(jìn)行合作的,用戶發(fā)送和接收短信都要付費(fèi),發(fā)送短信的費(fèi)用全歸運(yùn)營商,接收短信費(fèi)用的15%歸運(yùn)營商,85%歸SP所有。所以它們根本沒有理由不支持手機(jī)游戲。
運(yùn)營商的力推我們還可眼見為實(shí),這些日子也許你一不留神就會(huì)遇見一個(gè)手機(jī)下載游戲的廣告,什么移動(dòng)的“百寶箱”,什么聯(lián)通的“神奇寶典”,勢(shì)均力敵的廣告戰(zhàn)可以折射背后的競(jìng)爭。
已在短信應(yīng)用上落后移動(dòng)一步的聯(lián)通,不甘在游戲爭奪戰(zhàn)中仍處下風(fēng),這時(shí)又出現(xiàn)了一個(gè)奇特現(xiàn)象,聯(lián)通的盟友美國高通公司走上前臺(tái),投下1億美元來扶持大大小小的SP,用它的BREW平臺(tái)開發(fā)CDMA游戲和應(yīng)用軟件。聯(lián)通與移動(dòng)的競(jìng)爭很大部分體現(xiàn)在CDMA與GSM之爭,由于CDMA標(biāo)準(zhǔn)是高通一家通吃,聯(lián)通的成敗與高通整個(gè)中國戰(zhàn)略關(guān)聯(lián)太密切了,不像GSM陣營中多家巨頭分享利益分擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),所以高通肯定是最急的,“越俎代庖”也就不奇怪了。相比之下,GSM方面還沒有什么突破性的手機(jī)游戲開發(fā)平臺(tái)。
根據(jù)Strategy公司的預(yù)測(cè),可下載的手機(jī)游戲?qū)⒊蔀?003年消費(fèi)者應(yīng)用增長最快的領(lǐng)域,并將于當(dāng)年底產(chǎn)生20億美元的收益。在中國,手機(jī)用戶數(shù)一天天向兩億靠攏,其中如果有一成的客戶玩手機(jī)游戲,每人每個(gè)月只下載一款游戲,按當(dāng)前收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)下載一個(gè)5元算,一個(gè)月內(nèi)的收入就不少于1億元。
關(guān)于未來:競(jìng)爭不少、機(jī)會(huì)不小
談手機(jī)游戲的明天,不得不又想到日韓近鄰的虎視耽耽。日本是“拇指經(jīng)濟(jì)”的先驅(qū),后起之秀韓國更把促進(jìn)游戲研發(fā)及出口作為國家經(jīng)濟(jì)發(fā)展的長期戰(zhàn)略。
“目前,中國的手機(jī)游戲只相當(dāng)于韓國5年前產(chǎn)品的水準(zhǔn),所以,中國廠商最大的挑戰(zhàn)來自韓國?!敝铝τ谟螒蜍浖_發(fā)的優(yōu)一百軟件公司老總倪振洲對(duì)產(chǎn)業(yè)形勢(shì)有著自己的判斷。而他的對(duì)手新空氣軟件公司CEO盧勇卻認(rèn)為,即使有著發(fā)展歷史與國家政策上的優(yōu)勢(shì),韓日游戲仍面臨文化積淀和市場(chǎng)不足的劣勢(shì),這兩方面終將成為中國廠商突破的缺口。隨著中國市場(chǎng)的啟動(dòng),本土廠商的優(yōu)勢(shì)將日益顯現(xiàn)。
競(jìng)爭是直奔收益而去的。早就耳聞短信游戲是暴利產(chǎn)業(yè),雖然短信單價(jià)僅0.1元-0.2元,但一個(gè)普通的小SP也能月入百萬,讓人咋舌。再看下載類游戲,業(yè)內(nèi)人士預(yù)測(cè),現(xiàn)階段預(yù)熱期,全國所有的游戲開發(fā)商每月有300萬元-500萬元的市場(chǎng),今后的增幅會(huì)很迅猛。盧勇告訴筆者,一款在韓國十分受歡迎的游戲單月收入就超過百萬美元。更為關(guān)鍵的是,產(chǎn)出所需的投入很低,盧勇透露,三四個(gè)人合作開發(fā)一個(gè)游戲大概只需一兩個(gè)月,成本為10萬元到50萬元不等。
盧勇認(rèn)為,手機(jī)游戲在更短的時(shí)間內(nèi)復(fù)制了電腦游戲的發(fā)展歷程,就像PC游戲的發(fā)展脈絡(luò)一樣,從長遠(yuǎn)看,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲無疑是發(fā)展方向。彩信、GPRS、3G都會(huì)給移動(dòng)游戲的發(fā)展提供更廣闊的空間,WAP、K-Java、BREW等新標(biāo)準(zhǔn)會(huì)給移動(dòng)游戲注入無盡活力。
讓我們?cè)跀?shù)字中期待無線手機(jī)游戲的明天吧!
據(jù)普華永道預(yù)測(cè),無線手機(jī)游戲?qū)⒊蔀閺S商接下來的利潤增長點(diǎn)——2003年,歐美的游戲行業(yè)將迅速達(dá)到60億美元,而且用戶人數(shù)也將上升到2億人,占整個(gè)移動(dòng)設(shè)備使用人數(shù)的4/5。
Datamonitor稱,目前有1.2億的無線游戲用戶,這個(gè)數(shù)字到2006年還將增長3倍,全球無線游戲市場(chǎng)將由2001年的9.5億美元增長到2006年的175億美元,其中亞太地區(qū)為103億美元。
分析師預(yù)測(cè),手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)和用戶數(shù)未來幾年內(nèi)的增長將是幾何級(jí)的,游戲產(chǎn)業(yè)的營業(yè)額將在2006年與電影產(chǎn)業(yè)持平。
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