《點(diǎn)燃課堂-游戲化的教學(xué)設(shè)計》2天版
《點(diǎn)燃課堂-游戲化的教學(xué)設(shè)計》2天版詳細(xì)內(nèi)容
《點(diǎn)燃課堂-游戲化的教學(xué)設(shè)計》2天版
《點(diǎn)燃課堂--游戲化的教學(xué)活動設(shè)計》
課程背景:
員工對純講授式課堂的耐受能力正在變得越來越弱,教學(xué)效果也正在變得越來越差,企業(yè)對新的培訓(xùn)形式越來越渴求。
造成這個局面的原因有以下三點(diǎn):
1 傳統(tǒng)課堂枯燥乏味
內(nèi)訓(xùn)課程中往往包含大量的枯燥內(nèi)容,而內(nèi)訓(xùn)師普遍是業(yè)務(wù)線出身,缺乏足夠的授課技巧,面臨著“不講不行,講了又沒人聽”的局面。
2 移動式學(xué)習(xí)的沖擊
移動互聯(lián)的發(fā)展,給人們的學(xué)習(xí)帶來了巨大的便利,這就更加凸顯了傳統(tǒng)教學(xué)的弊端,讓學(xué)習(xí)者更加渴望優(yōu)秀的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。
3 新式培訓(xùn)引進(jìn)困難
近年,各種新的培訓(xùn)形式層出不窮,但大多限于外請講師現(xiàn)場呈現(xiàn)。對于企業(yè),引入成本較高,而對于內(nèi)訓(xùn)師,內(nèi)化難度較大。
怎樣擺脫傳統(tǒng)的說教模式?
怎樣激發(fā)學(xué)員的參與熱情?
怎樣讓內(nèi)訓(xùn)師也能輕松的掌握這些方法?
本課程依據(jù)大腦學(xué)習(xí)規(guī)律,結(jié)合企業(yè)內(nèi)訓(xùn)實(shí)際狀況而開發(fā)。針對以上問題,在課程中將會給出具有可操作性的解決方法。
本課程具有“一聽就會,一用就有效,效果顯著”的特點(diǎn)。
課程收益:
1.快速提升培訓(xùn)課堂的互動性,大幅提升學(xué)習(xí)體驗(yàn),重建對培訓(xùn)的良好認(rèn)知。
2.用極簡的方法快速為內(nèi)訓(xùn)師賦能,助其實(shí)現(xiàn)積極的課堂效果,進(jìn)而增強(qiáng)其登臺授課的信心。
3.降低對內(nèi)訓(xùn)師“講功”的依賴,降低其備課的焦慮感。
教學(xué)目標(biāo):
1.學(xué)員能夠記住15個常見的游戲化教學(xué)活動及對應(yīng)的實(shí)施技巧;
2.學(xué)員能夠根據(jù)游戲化設(shè)計7原則,設(shè)計一個針對自己課程的個性化游戲活動;
3.學(xué)員能夠運(yùn)用至少5個游戲化活動,重新設(shè)計一個通用知識點(diǎn)的講解;
4.學(xué)員能夠運(yùn)用游戲化方式重構(gòu)自己的課程(約2小時的課程片段)。
課程時間:2天(12h)
講練占比:講師講授:(學(xué)員體驗(yàn)+演練) ≈ 4:6
授課對象:企業(yè)內(nèi)訓(xùn)師、培訓(xùn)管理者、有帶教職責(zé)者
建議人數(shù):10-42人最佳,可適當(dāng)上下浮動
授課方式:理論講授、案例分析、大量實(shí)操演練、多個游戲化互動
特別說明:此大綱為標(biāo)準(zhǔn)版,實(shí)施前會根據(jù)調(diào)研結(jié)果再出一個針對性的版本課程模型
-127061595課程大綱
游戲化教學(xué) 引入篇:
一、傳統(tǒng)說教式教學(xué)的劣勢
1.課堂枯燥形式單一
2.知識轉(zhuǎn)化率非常低
3.學(xué)員抵觸心理嚴(yán)重
4.老師壓力大 缺乏成就感
二、游戲化教學(xué)的優(yōu)勢
1.變被動學(xué)習(xí)為主動學(xué)習(xí)
2.變枯燥學(xué)習(xí)為趣味學(xué)習(xí)
3.變短時記憶為長效記憶
4.簡單+有效+極易被復(fù)制
三、課堂體驗(yàn)的自我檢查
1.老師/學(xué)員占主導(dǎo)的時長
2.互動方式的數(shù)量/種類
3.學(xué)員走神的次數(shù)
4.學(xué)員掌握的知識點(diǎn)數(shù)量
教學(xué)案例:老張的“傳統(tǒng)講授式教學(xué)”VS老王的“游戲化教學(xué)”
學(xué)員實(shí)操:學(xué)員使用“課堂體驗(yàn)自檢表”為自己的教學(xué)進(jìn)行診斷打分,以發(fā)現(xiàn)存在的問題
第一講:游戲化教學(xué)活動的設(shè)計原理
一、游戲化課堂的三個參與要素
1.頭腦參與-激活皮層腦
2.情緒參與-激活哺乳腦
3.身體參與-激活爬行腦
二、設(shè)計游戲化教學(xué)活動的七原則
1.動好于靜
2.短好于長
3.寫好于說
4.教好于學(xué)
5.圖好于文
6.變化好于不變
7.集體參與好于個體參與
教學(xué)案例:“抓逃手”VS“搭訕游戲”兩個教學(xué)活動的優(yōu)劣點(diǎn)對比
學(xué)員實(shí)操:(1)以搭檔研討的形式,總結(jié)回顧自己用過/體驗(yàn)過的教學(xué)活動;
(2)分析那些好/差的教學(xué)活動各符合/違背7原則中的幾條。
第二講:課堂開場的游戲化教學(xué)活動
一、開場活動的五要素
1.獲取注意力
2.有助社交
3.身體參與
4.關(guān)聯(lián)主題
5.激發(fā)興趣
二、開場游戲活動
1.全民表決
2.Chick In
3.搭訕游戲
4.姓名帳篷
5.視覺圖片
案例體驗(yàn):體驗(yàn)以上開場類游戲活動(體驗(yàn)的具體數(shù)量視具體需求決定)
學(xué)員實(shí)操:為自己的課程匹配一個適合的開場游戲,并做適應(yīng)性的改裝
第三講:課堂教學(xué)類游戲活動
一、識別課程類別 匹配教學(xué)目標(biāo)
1.知識類--理解 記憶
2.技能類--掌握 應(yīng)用
3.態(tài)度類--觸動 價值認(rèn)同
二、根據(jù)教學(xué)目標(biāo)匹配游戲活動
1.知識類的游戲化教學(xué)活動
1)知識加工廠
2)知識合作社
3)九宮格游戲
4)共創(chuàng)式游戲
5)知識探索
6)卡片游戲
2.技能類的游戲化教學(xué)活動
1)角色扮演
2)視頻教學(xué)
3)案例分析
3.態(tài)度類的游戲化教學(xué)活動
1)故事大會
2)話題辯論
3)話劇表演
三、可通用的兩類游戲化教學(xué)活動
1.復(fù)習(xí)回顧類
1)知識碉堡
2)搶答游戲
3)尋寶游戲
4)關(guān)鍵詞回顧
5)遲到者任務(wù)
2.課堂賦能類
1)拋繡球
2)趣味排隊(duì)
3)趣味選組長
4)抓逃手游戲
5)搶瓶子游戲
案例體驗(yàn):體驗(yàn)以上各類游戲化活動(體驗(yàn)的具體數(shù)量視具體需求決定)
學(xué)員實(shí)操:(1)以搭檔研討的形式,分析自己課程的類型,并確定合理的教學(xué)目標(biāo);
(2)為自己課程的主體部分做游戲化改裝
第四講:課堂收尾類游戲化活動
一、總結(jié)復(fù)習(xí)
1.問題大戰(zhàn)
2.手繪魚骨圖
3.瀏覽博物館
二、感性賦能
1.魚缸會議
2.暢想未來
3.贊美大會
三、行動號召
1.夢想飛機(jī)
2.目標(biāo)平衡輪
3.出門證游戲
案例體驗(yàn):體驗(yàn)以上各類游戲化活動(體驗(yàn)的具體數(shù)量視具體需求決定)
學(xué)員實(shí)操:(1)為自己課程的結(jié)尾部分做游戲化改裝;
(2)小組內(nèi)部互評各自游戲化改裝后的課程;
(3)學(xué)員代表展示自己改裝后的課程,老師進(jìn)行點(diǎn)評指正。
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